史玉柱:改革商业模式
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玩家花在道具上的钱,网站官方不会去赚,而是希望他用这个钱,来买其他玩家的装备。这样的话,网站就能让游戏里的每一个玩家都能创造自己的财富。这样,游戏里就形成一个非常大的玩家交易市场,而网站则通过这个市场的中间环节来产生收益。

    巨人上市后,成为千万富翁的研发人员动力不足,老游戏《征途》也乏善可陈。老江湖史玉柱胖了三十多斤,但雄心犹存,推进改革:不仅在内部建立新的交易结构(51%控股模式),而且推出《绿色征途》,盈利模式不再靠出售道具、装备,而是向玩家收取“物品交易税”。

  巨人网络2009年第二季度净利润大幅下降。史玉柱接受采访时解释业绩下滑原因,同时也谈到公司上市后内部发生的问题和采取的改革措施。

  史玉柱:坦率地说,上市后公司内部开始出问题了。公司膨胀了,大家富裕了,大公司病也来了。

  最典型的是,研发团队的创业激情消失了。

  上市后,一下子出了那么多千万富翁,一些研发人员买了别墅开着好车上班,不再像以前那样拼命了,心态与行为发生了很大改变。

  如果研发团队出了问题,很容易造成不可挽回的可怕后果。于是我们着手改变这种状况。

  一开始,我们在研发团队内部推行项目承诺制度,但是效果不理想。2008年第4季度,我们下决心实行更为有效的改革。

  我们把研发人员全部归入小的核算单位里,由他们筹集部分资金,加上公司投资,注册一家自主经营、自负盈亏的公司。一个项目组成立一个公司,集团入资占股51%,所有研发人员必须出钱,占有其余49%股权。

  如果某个项目成功了,研发人员可按比例享受分红;如果出现了比《征途》还火的游戏,还可以单独去上市。如果项目亏损了,集团的51%必然亏掉,研发人员的49%也没了。

  这样一来,研发人员的压力就大了。这样以利益为纽带,自主的创业激情被调动起来。

  今年初我们在内部探讨公司制的可行性,之后着手筹备,现已注册了7家公司。7月开始按“内部公司模式”运营。7家公司,我不敢说能成事的有几个,但一定会有几个项目表现不错。

  企业文化方面,也在进一步改造。上市前,我说我们是“只认功劳不认苦劳”。没想到公司绝大多数人不认可这句话。现在我想清楚了,“只认功劳不认苦劳”还是要成为巨人网络的企业文化。

  问:年初巨人网络推出“赢在巨人”创业平台计划,已收编5家网游公司。他们如何整合进巨人体系?

  史玉柱:这5家网游公司,合作方式不一样。有的是全资购并,有的是控股,有的是参股。

  现在我们最认同的合作方式,是巨人网络51%控股,即使有全资购并的案例,时机成熟之时也要改造成51%控股模式。

  之前成立的那7家公司,以及纳入“赢在巨人”计划的网游公司,在研发平台上可以完全共享,同时他们之间也存在着竞争关系。

  问:单款游戏支撑全局,其后的新款游戏难现早先辉煌。这似乎已成为网游公司的宿命逻辑。通过内部创业,巨人能否走出网游产品单一化的阴影?

  史玉柱:《征途》、《巨人》两款游戏由同一个研发团队担纲主创,为什么前者成功了、后者不如意?成功的经验很可能会成为一种路径依赖,很可能会成为继续成长的包袱与负担,有时候几乎没有正向作用,全是负效应。很显然,巨人网络也没能走出这个怪圈。

  我们犯了一个错误,就是针对商业模式的探讨与试验,既要照顾老玩家又要探索新的商业模式,很难进行彻底改造。

  发现问题后,我们立即加以修正。《征途》照常进行,我们改用其他方式对游戏进行创新和改良。

  即将推出的《绿色征途》,就是一个彻底改变商业模式、全面关注“非付费玩家”的新游戏。

  关于巨人新的商业模式,云科技网站评论,史玉柱在沉寂两年之后,近日约访几乎所有主流媒体,以配合《绿色征途》这款新游戏的推出。

  《绿色征途》最大两个特点在于:尝试取消出售道具、装备等收费方式,探索向玩家收取“物品交易税”的新盈利方式。

  史玉柱表示,这将是巨人网络在网游新盈利道路上的一次拓荒。他说:在普通免费游戏中,你在里面花个一百元钱不会怎么样,但在这个新游戏里面,就是很高的消费了。真正的问题不是收费多少,而是人数,人多了之后,尽管人均消费水平很低,但是总量并不低。

  史玉柱此次推出的新人—巨人网络研发副总裁、《绿色征途》主策划纪学锋这样介绍新盈利模式:

  玩家花在道具上的钱,网站官方不会去赚,而是希望他用这个钱,来买其他玩家的装备。这样的话,网站就能让游戏里的每一个玩家都能创造自己的财富。

  这样,游戏里就形成一个非常大的玩家交易市场,而网站则通过这个市场的中间环节(如向玩家收取“物品交易税”)来产生收益。