近日,艾瑞咨询集团发布《2009-2010年中国网络游戏行业发展报告》,报告称,2009年中国网络游戏市场规模为270.6亿元,同比增长30.2%。从2000年我国第一款网络游戏上市到现在,中国的网络游戏市场经历了第一个快速发展的10年。在这10年中,网游市场规模不断扩大,国内外资本不断涌入网游市场。
“国内网游市场在产品创新方面比较匮乏,同质化竞争比较严重,这是网游市场发展放缓遇到的主要瓶颈。”刘雨愫说。
据了解,2007年我国网游市场实际销售收入为105.7亿元,比2006年增长61.5%;2008年网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元,比2007年增长了76.6%。而2009年中国网络游戏实际销售收入为256.2亿元,比2008年仅增长了39.4%。从几年的数据对比中,我们不难看出,2009年成为中国网络游戏的增长速度的拐点,增长速度呈现了放缓趋势。
由于免费网游的数量不断增加,加上各网游企业的激烈竞争,导致了我国网游价格承受着巨大压力,这是网游市场收入规模出现拐点的主要原因。
在网游市场收入规模放缓的同时,由于产品的创新度不够,而导致用户群体流失的现象也日益严重。在过去网游发展的10年里,主要的用户群体集中在20到30岁,10年后的今天,由于用户年龄结构的变化,加上人们对游戏内容的娱乐性和欣赏性的不断提高,整个网游行业的低创新度将导致更多的用户群体的流失。
与此同时,网游行业出现的大企业的垄断迹象也将阻碍整个产业的高速发展。
刘雨愫表示,现在新形成的大企业之间的联合绑定,形成了网络游戏的大平台。虽然这种强强联合有利于企业的运营,但是这种大企业间的合作对于刚刚进入网游市场的新型小企业来说,会阻碍它们的发展和崛起,这种网游市场上过于激烈的竞争,对于小企业的成长没有任何好处,对于整个网游产业的发展也会产生不利的影响。
玉轶则分析认为,中国网络游戏难以步入垄断阶段,但为了整个市场的健康发展,网络游戏运营及虚拟货币的发行门槛将越来越高,以资源和资本作为门槛,保证市场的健康发展,用户的合法权益得到保护,牌照制是一个可能。但网络游戏产业是创意产业,基于产品研发的创新企业仍然有广阔的空间。大企业把控运营、创新企业供给产品的局面已经形成,但创意产业的蓝海仍然是随着产业发展无处不在的。